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ゲームタイトル:FF6
お題:新やりこみの提案
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[7] 2002/12/26(木)20:29:41
投稿者:風雅  [URL]

魔回I%以上って書いてますね。
さすがに119%は駄目でしょうからマイナス200点ってことで。

関係ないけど
FF5ABP0歌無しでオメガに挑むこと数回。
「理論上倒せるが現実的に無理」という戦術を確立。駄目じゃん。


[6] 【無題】2002/12/26(木)20:12:16
投稿者:風雅  [URL]

http://www8.ocn.ne.jp/~misa/game/ff6le.html
・最低レベル
・3人
・敵にバニシュ禁止
・店禁止 除「ほしにく」
・盗む禁止(盗賊のナイフ等も不可)除「ついでに服」
・(獣が原での)おたから禁止(固定キャラはOK)

3人(100)+入店禁止(200)+盗む禁止(規定外)+(微妙だが)Vコーディ禁止(200)
-(バニシュ、クイック、アスピル、ラスピル(賈文和0)-スリースターズ(-50))*いっぱい
=…お、マイナスになってしまった。


採点形式だと組み合わせによって楽だったり
逆に絶対無理だったりとかがあって
画一的な点数評価ではそこらへんが不平等になりそうで
妥当な採点基準を考える方が難しいと思う。

例えばマサムネさんの基準で行くならば、
入店禁止+アイテムコンプ(400クポ)は絶対無理、
アイテムコンプ+暴れる制覇(400クポ)は暇さえあれば可能、
MP切れ待ち禁止+特技習得禁止(魔法は別ですよね?)(400クポ)ならば楽勝、
ということになってちょっとどうかと。

組み合わせによって難易度に差が生じるから制限一つづつの点数では調整できるかどうか疑問だし、
組み合わせによって点数付けるならそれなら最初から採点すること自体がどうかと。

私が採点するならば、
如何に新しい(瞬殺、安定、美しい、とにかく厳しい、等)戦術を編み出したかを重要視したいです。
そういう点ではMS−06さんの攻略なんかは感動ものですし。

長くなってしまったが言いたいことはあれです、
一番上の奴をデータベースに載っけてねってことで(死


[5] なんというか2002/12/26(木)12:07:14
投稿者:にゅすけ  [URL]

>「やりこみに自由な部分を入れたい」ということです
この考え方自体は賛成です.

ただそれとは裏腹に提案されている手法は、単なる「やり込みの採点」に終始している感があります.どちらかというと従来の手法をいかに組み合わせるか、という点に縛られる可能性の方が高いように感じます.

まだ誤解があるかもしれませんが.


>例えばにゅすけさんのFF5レベル1ひとりボス攻略のように
>制限を大量につけると、確か難易度は非常に高いのですが、
>方法が限られるので限界があります。

そう受け取られたなら、まだレポート執筆が未熟だと受け止めるしかありませんが、やや誤解があります.

あの制限条件はあくまで従来の楽な手法を封じるための条件であって、それは新たな戦術を考えるという最も楽しい要素を増やすためのものです.つまり拘束のために定めた制限ではなく、自由に新しい戦術を構築するための制限なのです.難易度の上昇はその結果にすぎません.


[4] 具体案2002/12/25(水)22:01:43
投稿者:マサムネ

 やりこみを型にはめてプレイするのはあまり好きじゃないんですが、ポイントを振り分けることによって自分のやりこみレベルが自分で分かるという提案は面白そうですね。

 ただ、タイムアタックや低歩数プレイはわざわざポイントに振り分けなくても、数値が目で見て分かるものなのでそのままの方がいいように思います。またこれらは物理的にはまだ突き詰められると思うので。だからあえて色んなやりこみスタイルを1つにまとめなくても、『タイムアタック部門』『低歩数プレイ部門』『低レベル3人クリア部門』『低レベル多人数ボス撃破部門』等に分けてそれぞれで競い合った方が分かりやすいのでは?というのが私の提案です。

 で、実際に具体案を出さない事には進まないでしょうからテキトーにポイントを考えてみました。
■プレイスタイル
 ・低レベル3人クリア(100クポ)
 ・低レベル多人数ボス撃破(100クポ)

■ボーナス
 ・戦わなくてもいいボス1匹倒す(3人クリアのみ+10クポ)
 ・即死瀕死攻撃禁止(+50クポ)
 ・コロシアム禁止(+100クポ)
 ・魔石使用禁止(+100クポ)
 ・武器装備禁止(+100クポ)
 ・ロッド投げ、盾投げ禁止(+200クポ)
 ・入店禁止(+200クポ)
 ・アイテムコンプリート(+200クポ)
 ・あばれる制覇(+200クポ)
 ・防具装備禁止(+200クポ)
 ・Vコーディ禁止(+200クポ)
 ・回復アイテム使用禁止(+200クポ)
 ・蘇生禁止(+200クポ)
 ・コマンド封印(+200クポ)
 ・コマンド封印時に限り瀕死必殺技禁止(+200クポ)
 ・特技習得禁止(+200クポ)
 ・MP切れ待ち禁止(+200クポ)
 ・魔法習得数0(+200クポ)
 ・アクセサリー装備禁止(+300クポ)
 ・ひとりボス撃破(+400クポ)
 組み合わせにくい項目は高得点、を念頭にテキトーにポイント付けました。プレイしていて「準」となる項目がある場合は、基本的1つ封印解除するごとに−50となります。例えば、「ぬすむ」のみ封印解除した準コマンド封印の場合は150クポ、「ぬすむ」「あばれる」を封印解除した準コマンド封印の場合は100クポ、みたいな。ただしアクセサリーの場合は2つしか装備枠が無いので準アクセサリー装備禁止は150クポ。

■減点項目
 ・バニシュ、クイック、アスピル、ラスピル(1つ−50クポ)
 ・スリースターズ、ソウルオブサマサ、ラグナロク、ライトブリンガー、えいゆうのたて、カッパ装備(1つ−50クポ)
 ・なんでも装備(−100クポ)
 ・暴走カイエン(−200クポ)
 ・ゆうわく、あいのせんこく(−200クポ)
 ・ジョーカーデス(−200クポ)
 これらは凶悪なので、1回の戦闘で使うごとに減点ってことで。

 以上より、例えば『低レベル多人数ボス撃破(100クポ)+魔法習得数1(150クポ)+アイテムコンプ(200クポ)+あばれる制覇(200クポ)+おぼえたわざ、おどり制覇(規定外)+ロッド投げ禁止(+200クポ)』というプレイの場合、850クポ。

 ちなみにこの条件で1000クポ以上のやりこみは凄いと思われます。


[3] やりこみに自由を2002/12/25(水)14:14:18
投稿者:CD−R

私の意見は理解しにくいかと思われますが、「やりこみに自由な部分を入れたい」ということです。

>>理由その1.例えば「魔法の修得数を最大にする」と「まったく修得しない」ではどちらが難易度が高いかは他のプレイ条件によって変化します.FF5で言えば多くの青魔法が使えたほうが戦術にバリエーションを持たせられますが、低レベル+ABP0という条件に限れば、すべてを修得すること自体が非常に難しくなったりします.つまり画一的に数値で表すことが困難です.

「魔法の修得数を最大にする」と「まったく修得しない」のどちらを選んでもかまいません。最終的にポイントの高いほうが勝ちというわけです。つまり難易度はポイントで表します。
このやりこみの目的は、配点(条件)のなかで最高得点をたたき出すということです。方法は問いません。ただし、ゲームバランスを崩す技(やりこみでは普通禁止)はそれなりの減点をします。すると非常に自由なやりこみ?になります。どこにこだわりどこを妥協するかはプレーヤーが決めます。もちろん良く考えなければ高得点はでません。

>>理由その2.クリアタイムを突き詰めるということと、ほかの制限をつけるということは基本的に反発しあう事項であると考えられます.両方をバランスよく制限して「ある程度の時間である程度の制限内でクリア」よりも「すべてに勝る最速クリア」「とことん制限してクリア」の方がはるかにインパクトがあり、また難易度も高くなると思います.

「すべてに勝る最速クリア」「とことん制限してクリア」はいろいろなHPでやりこまれてきているので、かなり条件がきつくなっています。
例えばにゅすけさんのFF5レベル1ひとりボス攻略のように制限を大量につけると、確か難易度は非常に高いのですが、方法が限られるので限界があります。そこでこれを思いついたというわけです。

「クリアタイムを少なくする」ではなく、「制限時間を最初に決定する」がいいと思います。

>>理由その3.PS版FF6に限って言えば、このようないくつかの要素を複合した「やり込み度」という概念がゲーム側で提供されています.HMX-2012さんという方が、このやり込み度をできるだけ低くする方向のやり込みを達成されています.

私はSFC版を持っているなのでよくわかりませんが、独自に配点を決定して競い、欠陥があれば変えていく方がより自由度が高いと思います。


[2] バランスがよければいいのか2002/12/24(火)10:28:00
投稿者:にゅすけ  [URL]

はじめまして.
なかなか面白い提案ですね.

ただ、個人的には微妙だと思います.

理由その1.例えば「魔法の修得数を最大にする」と「まったく修得しない」ではどちらが難易度が高いかは他のプレイ条件によって変化します.FF5で言えば多くの青魔法が使えたほうが戦術にバリエーションを持たせられますが、低レベル+ABP0という条件に限れば、すべてを修得すること自体が非常に難しくなったりします.つまり画一的に数値で表すことが困難です.

理由その2.クリアタイムを突き詰めるということと、ほかの制限をつけるということは基本的に反発しあう事項であると考えられます.両方をバランスよく制限して「ある程度の時間である程度の制限内でクリア」よりも「すべてに勝る最速クリア」「とことん制限してクリア」の方がはるかにインパクトがあり、また難易度も高くなると思います.

理由その3.PS版FF6に限って言えば、このようないくつかの要素を複合した「やり込み度」という概念がゲーム側で提供されています.HMX-2012さんという方が、このやり込み度をできるだけ低くする方向のやり込みを達成されています.


[1] 新やりこみの提案2002/12/23(月)17:05:51
投稿者:CD-R

はじめまして、CD−Rです。長い初カキコですがお付き合いください。
にゅすけさんのFF5L1一人攻略はすばらしいです。
そこで私が思ったのは、これ以上極限攻略をするのが難しいということです。
提案ですが、いくつかの条件をポイント化してやりこむというのはどうでしょうか。FF6でかんがえました。
バランスはアルファベットに代入する数値で決めます。あげるときりがないので少しだけ書きます。
クリアタイム(最終セーブポイント)(6000−時間(単位分))*A
クリアレベルの合計*B (低レベルはボーナスポイント)
仲間の数*C (少人数の場合ボーナスポイント)
歩数*(-D)アイテムの種類*E 魔石の数*F 魔法の習得数*G あばれる*H
<ボーナス事項>
無装備 回復アイテム禁止 店禁止 逃走禁止
8竜その他避けられるボスを倒す Vコーディ(魔回避I%以上)をしない
<減点事項>
味方バニシュ 敵バニシュ 機械装備 ジョーカーデス
リセットまたは全滅 即死瀕死攻撃 あばれるでの凶悪技
とまあこんな感じです。
適当でもいいので配点をつけ、みんなで競争しましょう。(誰がつける?)
この掲示板に来ている方々、ぜひこの構想を具体化してください。よろしくお願いします。


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