ゲーム専用掲示板トップ > 掲示板 > ゲーム専用掲示板 > スレッド645
ゲームタイトル:FF4
お題:アヴェンジャー持ち替えによる謎の現象
用語検索 ◆ 使用方法 ◆ 一覧へ戻る

迷惑投稿対策のため「合言葉」を記入お願いします.合言葉は「低レベル」をひらがなで記入してください

名前(必須)削除キー
メールアドレス
URL
タイトル
内容(必須)
合言葉(必須)
クッキー情報を保存

[33] 【無題】2011/04/13(水)06:09:57
投稿者:St.M

A.**,**,44,66,42,66,48,66→確認(連続クリティカルが入るパターン)
B.**,**,68,94,56,94,68  →確認
C.**,44,68,44,68,52,68,44,68→確認
D.**,**,66,44,66,64,66,44,(66)→確認
E.**,**,56,66,42,64,56,66,42
F.**,**,58,56,92,62,58,56  →確認
G.**,**,62,66,66,54,58,56,92→確認

となり一致しますね。Eを引かないのは試行回数が少ないだけでしょう。

昨日の調査では、
カインの防具を外す
カインのレベルを1つ上げる(攻撃力は変わらず)

を試しましたが、いずれも同じダメージパターンが確認できました。
どうやら攻撃力・攻撃回数以外のステータスは影響しない模様です。


[32] マジで!?2011/04/12(火)23:10:28
投稿者:49498

少なくとも、108、94という出方は私の撃破パターンと同じっぽいですね。
同一パターンならば、敵の1、3、15、53、71回目の行動時(敵の行動は[14]に書いた5回周期で数える)にジャンプ入力すれば、
108、94、92、94、108の5連続クリティカルが出せるはずです。余裕があればお試しを。

あと、ROM差の検証に役立つと思うので、私がPS版で確認した8パターンを書いておきますね。

A.**,**,44,66,42,66,48,66
B.**,**,68,94,56,94,68
C.**,44,68,44,68,52,68,44,68
D.**,**,66,44,66,64,66,44
E.**,**,56,66,42,64,56,66,42
F.**,**,58,56,92,62,58,56
G.**,**,62,66,66,54,58,56,92
H.**,68,48,66,42,66,48,66,42

**はばらつきです。
108、94が出るのはパターンAで、他候補に(50,94)と(44,60)がありました。

・・・ていうか、なぜか今まで気づいていなかったんですが・・・





パターンAとH、同じじゃん・・・

パターン数7でした。タイミング調整でパターンAと同様の結果になったので間違いないです。
大変失礼しました。


[31] PS版はROM差なし?2011/04/12(火)18:44:22
投稿者:St.M

49498さんと同じ隊列にしたら108、94クリティカル2連続パターンが確認できました。
PS版はROM差がないかもしれませんね(サンプルが2つでは何とも言えませんが)。

他の隊列よりもクリティカルがかなり高頻度で出ますね。
クリティカル混じりは4パターン確認できました。
試行回数はまだ10回程度です。

もう2点ほど調査してみたいことがあるので、また報告します。


[30] 【無題】2011/04/11(月)22:24:36
投稿者:49498

たびたびすみません。
「戦闘環境」というのは、戦闘開始前に決まっていて、戦闘に影響する要素(つまりパーティの状態とバトルモード)を指したつもりです。
戦闘パターンは遅くとも戦闘開始時点で決定されているはずなので、隊形がパターン決定に関わるといっても、
例えば戦闘中にチェンジで隊形変更しても、戦闘パターンそのものは変わっていないはずです(その後起こる結果は変わってくるでしょうけど)。
こういう戦闘に入ってからの要素は「戦闘環境」に含めてません。


[29] 戦闘環境2011/04/11(月)17:59:39
投稿者:49498

なるほど、隊列についてはあまり考えておりませんでした。
前列・後列入れ替えについては、敵攻撃のダメージ判定がずれることで、こちらの攻撃のダメージ判定もずれるということで納得できそうですが、
位置を入れ替えると・・・っていうのは敵の攻撃対象判定に干渉していることになるんでしょうかね?

また、BSでもパターンは変わります(ストップウォッチ検証のとき確認)。
結局、ステータス・隊列・BSなどひっくるめた「戦闘環境」依存という結論に落ち着きそうな・・・

隊列については、ミストドラゴン戦は上から2番目にカイン(後列)、3番目にセシル(前列、戦闘不能)という並びです。SFC版の調査時も同じ。
装備はカインは初期のまま、セシルはあんこくのつるぎのみ、となっています。

オクトマンモス戦は、既に1年前のことなので最初どんな隊列にしてたかは覚えていないんですが、
初めてバイオを引いたときは、上から1番目にリディア(後列)、4番目にセシル(前列、戦闘不能)、5番目にテラ(後列)という並びでした。
それより前にやっているときも同じ並びだったはずですが、ちょっと確信がもてません。
一応(必要ないと思うけど)、7回撃破時の並びは、上から1番目にリディア(後列、戦闘不能)、4番目にセシル(前列)、5番目にテラ(後列)でした。

プレイ中は本当に余裕がなかったので、クリアに必要なことしか調べていませんでした。
まだまだ調査の余地はいくらでもありそうですね。続報期待します。


[28] 隊列依存?2011/04/11(月)14:44:58
投稿者:St.M

ミストドラゴン相手にジャンプ最速撃破パターンを繰り返したところ、
出るパターンは生存者の隊列に依存することが分かりました。
(何番目の前列か後列かどうか)

カインの隊列は変えずに、戦闘不能のセシルを移動させましたが出るパターンは変わりませんでした。
また、並ぶ順番は変えずに前列・後列を入れ替えただけでパターンが変わりました。

隊列によってはパターンが出てくるのが遅いものもありました。
(5回目のジャンプ以降が一致するとか)

49498さんが2連続でクリティカルを引いたのはどういう隊列だったのでしょうか?
オクトマンモス戦でセーブデータを作り直さなければバイオが出なかったのではなくて、隊列を変えることでパターンが変わったのでは?

ミストドラゴン戦でクリティカル98ダメージを確認できました。
異様にクリティカル運が悪いんですけど(汗)


[27] やっぱり?2011/04/10(日)21:56:08
投稿者:St.M

僕のやっているデータでは最速撃破時にクリティカルのクの字も出ないので、ちょっと安心しました。

(1回出たクリティカルも適当に戦っていたら偶然出たって感じ)

もう少しミストドラゴン相手に調査してみますね。


[26] 【無題】2011/04/08(金)20:15:05
投稿者:49498

>私の調査結果と同じっぽいですね。
ちょっとここに語弊がありました。
同じなのは「3回目以降のダメージが一致」という点で「St.Mさんが確認された48、64・・・のパターンを私も見た」という意味ではありません。
St.Mさんのパターンは見ていませんので、その辺はROM差などによるところでしょう。
失礼しました。


[25] SFC版2011/04/08(金)18:32:00
投稿者:49498

SFC版では状況再現ができないというのが気になって、私のほうでも調査してみました。
方法はミストドラゴンのときと全く同じ。

結果を言ってしまうと、状況再現はできました。
しかし、

↓試行名 →ジャンプ数
1.54 52 46 44 62 58 64 48 62
2.44 52 46 44 62 62 64 60 50
3.54 46 46 44 62 56 46 60 62
4.60 52 46 44 62 60 64 60 62
5.54 52 46 44 62 58 64 48 50
6.42 52 46 44 62 58 62 60 62
7.56 42 68 44 62 58 64 48 50
(これらは同一パターンと判断)

PS版で行った時は3回目以降のダメージが綺麗に揃ったのですが、SFC版では3回目以降のダメージもぶれるケースが目立ちました。
PS版同様の調整は厳しそうな感じです。
同一パターンか否かを判断するのも困難なので、パターンがいくつあるのかも調べきれませんでした。

ところで、SFC版は初プレイだったんですが、SFC版のBS1とPS版のBS1では早さが全然違いますね(PS版が早い)。
SFC版で最速入力すると敵の行動時になりません。

>St.Mさん
私の調査結果と同じっぽいですね。
最初の2回のばらつきもパターンごとに大体決まっているようで、一つのパターン内に3〜8通り見受けられました。

パターン数は8で間違いないと思いますが、ばらつきに関しては試行回数が増えれば増えるほど、
候補が増える可能性が高まるので、この3〜8通りで全部とは言い切れません。

PS版での挑戦時は、調整なしでクリティカルを引けるパターンが5つ(うち2つはクリティカルが2回出る、さらにそのうち1つは開幕でクリティカル2発)
あったので、私の(パターン選定段階での)運は相当良かったみたいですね。


[24] 状況再現2011/04/07(木)21:47:05
投稿者:St.M

PS版FF4で調査してみましたが、状況再現はあるようです。

49498さんは8パターンあるとのことですが、今のところいくつパターンがあるのかは確認できていません。

ミストドラゴン戦でのカイン一人ジャンプ最速撃破パターンの調査では、

最初の2回目のジャンプまではある程度バラつく
(とはいえ最初からパターンに入ることもあり)
3回目のジャンプから特定のパターンに入ることが多い
ということは分かりました。

一番多いのが
48、64、54、62、64、64、46、68
と出るパターン、30%ぐらいは3回目以降のダメージが一致しているパターンが出てます。

3回目以降のダメージパターンが一致するのが複数回出たのは、
今のところ4パターンほどです。

クリティカルは30回以上戦ってみましたが1度しか出ませんでした。(ダメージは106)


[23] 人間技2011/04/05(火)20:16:49
投稿者:49498

ご返答ありがとうございます。
あと、ミストドラゴン戦のダメージ絡みで気がかりだったのは、クリティカルダメージが92、94、108、110の4種類しか出なかったことですかね。
撃破時のパターンも108、94、92、94、108という出方でした。
ダメージ判定(42〜68を選ぶ)とクリティカル判定(+48する)を別に行っているわけではなく、
「42〜68、92、94、108、110からどれかを選ぶ」という決定をしているように思えてきます。
もしくは、44、46、60、62が出たときだけ別にクリティカル判定を行うとか?

>人間技
本当に人間の精度では不可能なのか検証してみました。

0.基本的な布陣は7回撃破時と同じ。ただしBS6、入力は誰かの行動時に。
1.とりあえずパターンを選ぶ。ここではセシル打撃140、テラファイア1のパターン。
2.ファイアの文字が出た瞬間にストップウォッチを起動し、ファイアのエフェクト中にポーズ。
3.ストップウォッチが10秒(ここで精度が試される)を示した瞬間にポーズ解除し、直後の敵の攻撃対象とダメージをメモ。

結果は、
セシル10、セシル10、テラ7、テラ7、テラ7、テラ6、セシル10 となりました。
3通りの結果しか出なかったことから、この方法である程度の調整はできそうだとわかりましたが、3通りの結果が得られた理由が
「パターンが違ったから」なのか「入力精度が悪かったから」なのかで意味が異なります。そこで、追加で次の実験を行いました。

3.10秒を示した瞬間にポーズ解除、直後の敵の攻撃エフェクト中に再びポーズ。
4.ストップウォッチが20秒を示した瞬間にポーズ解除。直後の攻撃をあわせた2回の攻撃対象とダメージをメモ。

結果、
セシル10(10秒)セシル4(20秒)と
セシル10(10秒)セシル18(20秒)が得られました。

これは私の入力精度が悪かったと捉えるのが正しそうです。
敵が2Sごとに攻撃してくると仮定すると(違うかもしれませんが)、敵の攻撃を400回程度避ける必要があるので、この精度では厳しそうです。
面白い戦術だと思ったんだけどなぁ。

それでも、最初の実験結果から、時間経過による乱数の流れはわりと緩そうだとわかりました(BS1だとうまくいかなかったのでBS依存かも)。


[22] 乱数の幅2011/04/04(月)12:37:35
投稿者:St.M

cheapさんどうもはじめまして。

>49498さん
裏技っていうか、そこまでやったら「人間技」を超えてますよね(笑)。
 
乱数の幅については、完全には調査しきれていないのですが、
攻撃力の0.5倍、整数値は出ますよ。
ビッグバーンについても200〜300までの値を取るはずです。
(完全に確認したわけではないけど)

確かcheapさんのレポートにあったと思いますが、
乱数の幅は256以上にはならないそうですね。

メテオ(攻撃力800)やダークバハムートのメガフレア(攻撃力1024)
などが乱数幅の上限に達するようです。


[21] なんだと・・・2011/04/03(日)21:58:34
投稿者:49498

cheapさん、ありがとうございます。

そんな方法があったのか・・・
私も実際に確認してみました(回復しまくったので記録更新はならなかったが)。

後列のテラはオクトマンモスの攻撃を低確率ながら回避することができるので、
ポーズかウィンドウ開きを使ったタイミング調整がうまくできれば、敵の攻撃を避け続けることもできると思われます。試してないですが。
したがって、セシル死亡からの開始でコマンド回数1、ミストすり抜けの裏技なしでも理論上可能ということになるでしょう。
ただ、時間経過を計る方法がないので、調整作業は困難を極めるでしょうが(それにここまで行くと完全に裏技の領域な気がする)。

裏技禁止と謳ってはいますが、今回行ったタイミング調整も裏技紛いなところがありますし、さほどこだわりがあったわけではないです。
裏技を使わなくても記録に影響がなさそう、と考えてのことだったので。


[20] 裏技ありなら2011/04/03(日)20:39:01
投稿者:cheap

どうも、レスのタイミングを逸した感がありますが、
まずはやりこみ達成おめでとうございます。

オクトマンモス戦について、非常に素早い第一形態ではATBの仕様上、
「スリップ状態が直らない」ことから理論上はバイオ1回でも倒せます。
(ただし、一般に裏技とされる、「死の宣告で死なない」のと同じ原理なので裏技と言えなくも無い)

SFC版で実際に試して、2コマンド(セシルの攻撃+バイオ)で撃破できました。
ただし、知性アップのための変化のロッドと、防御アップのための金の髪飾りを裏技で入手しています。
これらがない場合はポーションでの延命がないと厳しいので3コマンドになると思われます。

また、バイオが出るまで12回ほど挑戦しましたが、同じパターンはありませんでした。
残念ながらSFC版では戦闘開始時の再現性は低いようです。


[19] おもいだす専用の仕様?2011/04/03(日)12:10:34
投稿者:49498

[14](の最後)でも書きました通り、ミストドラゴンはやり直してもパターンは変わりませんでした。
ミストドラゴンはパターン変わらず、オクトマンモスはパターンが変わるというのは、何かおかしい気もするのですが、
2回セーブデータを作り直すまで1度もバイオが出なかったのは事実です。そしてそれ以降はバイオが何度も出ているのも事実です。
ミストドラゴンはやり直し時も全く同じ形で撃破しています。
どっちかに間違いがあるとすれば、オクトマンモスの方になるでしょう。

>出来てもあと1回
最初からセシルのHPをちょっと削っておいて、
セシル行動、テラバイオ、セシル行動、テラバイオ、(セシル死亡)、テラバイオ といけば、この戦術で5回まで減らせるかも。

>バイオ3発
なんだか可と不可の境目って感じがします。
2回以下だったら余裕でいけそう、4回以上だったら無理、となったのに・・・


ところで、ダメージ計算式について質問があります。
ATK+RPの計算結果は、(ATKが偶数の場合)ATK*1.5の値になりうるのですよね?
ゼロムス戦の戦術考察でビッグバーンの威力を200〜299としているものがあまりに多かったので気になりました。

1.5倍ちょうどが入らないとすると、ミストドラゴン戦のカインのジャンプが42〜66になり、
私が42〜68すべての偶数を確認したこととも矛盾してしまうのです。


[18] バイオ3発2011/04/03(日)08:37:15
投稿者:St.M

バイオを3回連続で引いてくるって絵的にすごいですね。
十分な妥協点だと思います。
出来てもあと1回が限度っぽい?。

セーブデータを作り直すって、ミストドラゴンのパターンも変わるってことですよね(汗)。
そもそもバイオ3連続のパターンがあるかどうかも分からないので、
そこをやり直すのは大変過ぎますね。


[17] また意外&偉大な方から・・・2011/04/02(土)21:50:16
投稿者:49498

うおっ、はじめまして。
私がFF4特殊攻略に興味を持ったのは、St.Mさんのゼロムス戦攻略に感銘を受けたからです(PSP版の低レベルを通常メンバーでやったのもその影響です)。
お褒めいただけて光栄です。ありがとうございます。


私が本攻略をやろうと思ったのは、「ゼロムスをアヴェンジャーで倒してみたら結構画になったから」という理由からでして、
調査結果が生かせそうとか、そういう高度なことを考えてのものではありませんでした。
ただ、今回のダメージ調整は本当に本攻略くらいでしか役に立たなさそうなので、何か感じるところはありますね。

ということで、ミストドラゴンは何度か挑戦していくなかで攻略法を見つけていきました。
全部で8パターンである、ということに気づいたのは撃破後で、プレイ中は1、2回目のジャンプで108、94ダメージが出るという
目立つパターンがあったために、ダメージの再現性が高いということに気づき、こういった方針に進んでいきました。
調整をし始めたのは70回目あたりの試行からでした。

>オクトマンモス
大体お察しの通りです。
理論値はテラのおもいだすバイオ*3。ダメージは書かれたとおりで、スリップダメージが1回あたり60まで期待できます。
ミストドラゴン同様にタイミング調整での戦術を立てていく予定でしたが、その内容は苛酷でした。
やっていてわかったのは、

・調整自体は可能。1回目の魔法だけは変えられない気がする
・セーブデータを作り直すと出るパターンが変わるっぽい(ミストドラゴン撃破法を確立したことがこの上なく活かされる!)
・タイミング調整で謎の4回周期ができる
 例えば敵の3回目の行動時にテラがおもいだす入力でバイオ695ダメージを出した場合、2回目のおもいだす入力を
 敵の(4n+5)回目の行動時→サンダー(ダメージは記録してなかったけど全部35だった気がする)
 敵の(4n+6)回目の行動時→失敗
 敵の(4n+7)回目の行動時→ブレイク
 敵の(4n+8)回目の行動時→失敗   となった。

3つ目が致命的で、これをどうにかするためには「最初からやり直す」しか方法がなく、つまるところ
「ゲームスタート段階で決定されるパターンのなかにバイオ*3を出せるものがある かどうか」の運ゲーになると思われます。
投げました。
また、ご指摘されているとおり、テラ一人だと敵の攻撃40回程度しか耐えられないこと、
そのほか、バイオが出ないと倒すことすらできないため妥協の程度を見極めるのが困難であることにも問題がありました。

講じた妥協策はセシル復活。敵の攻撃タイミングで死ぬように調整したわけではなく、最後まで生存させる方針でした。
それだけで最低入力回数が6回にまで増えてしまうのですが、アイテム使用や打撃での乱数調整要員+ダメージ水増し要員を担わせることでロス減少を目指しました。

わかったこと
・ポーションのようにダメージ判定がある場合は対象によって後の結果が変わる
・武器使用のように誰に対して行っても結果が変わらない場合は、使用対象によって後の結果は変わらない
・周期性がなくなったような

これだけ・・・
かなり戦術に未完成感はあります(試行回数は半端なかったが)。
いずれ再挑戦しようとは思いますが、しばらくはやめとこうかな・・・

参考までに撃破パターンを。「最速+n入力」みたいなのは、最速入力に比べて行動n回ぶん遅くという意味(味方の行動含む)。
見ての通り、大した調整をしてないのに、連続でバイオを引いています。

セシル打撃最速入力64
テラおもいだす最速入力バイオ790
セシル対セシルポーション最速+2入力80
テラおもいだす最速入力バイオ540
セシル打撃最速+1入力50
テラおもいだす最速+2入力バイオ680
セシル打撃最速+2入力132
(このあとスリップダメージで撃破)

>HN
初めてこの数字を見たとき「なんてステキな並びなんだろう・・・」と思いました(笑)


[16] 【無題】2011/04/02(土)18:40:18
投稿者:St.M

今計算したところ、思い出すが成功しバイオが出れば515〜835ダメージなので
かなり高い値が3発続けば倒せますね。
セシルは弾除けに最初は生かしておく戦法でしょうか?


[15] 乱数調整って2011/04/02(土)18:22:23
投稿者:St.M

どうもはじめましてSt.Mと申します。

FF4少コマンド入力クリア達成おめでとうございます。

FF4で乱数を調整して戦うなんて凄いですね。
そうした新しい発見を生かして、やり込みを思いつき、
それを達成するのは素晴らしいですね。

僕の少回復アイテム使用3回も、ゼロムス戦で回復アイテムを使用することなく倒せそう、
という新しい発見から始めたものです。(今となってはかなり粗があるレポートですが)

今回のやり込みは、調査プレイで乱数調整ができることが分かった上でチャレンジされたのでしょうか?
それとも果てしないミストドラゴン戦をこなしている内に発見されたのでしょうか?

それとオクトマンモス戦の内訳が気になります。
「思い出す」で「バイオ」3発?
でも「バイオ」なんて見たことない上、そもそも敵の攻撃に耐えられるの?

P.S.
FF4のやり込みやっていますという感じのハンドルネームが素敵ですね(笑)


[14] クリティカルついでに2011/04/01(金)06:08:05
投稿者:49498

>ユウさん
ご指摘ありがとうございます。私もcheapさんの日記で気づきました。
やっている最中もクリティカル不能バグの存在自体は知っていたのでその懸念はありましたが、
なぜか条件を戦闘中装備持ち替えと勘違いしていました。近くにあった後列武器の話と混同したか。
吟遊詩人の戦闘もありますし、セシル戦闘不能から始まった戦闘もあるので、条件は完璧に満たしています。
というか、これってもしかして裏技制限アウトか?回避不能なんだけど・・・


・・・ちょっと書くタイミングを逸していましたが、このまま触れずに終わるのはもったいないと思うので、ミストドラゴン戦の戦術を紹介します。

敵HPは465で、行動パターンを1.打撃、2.打撃、3.打撃、4.霧化、5.霧解除としておきます。
最大ダメージを与えられるのはカインのジャンプ(ダメージ42〜68、クリティカル90〜116、ポウさんの計算式利用)で、
理論上ジャンプ5回で倒せることになります。そのためには連続でクリティカルを出すことがほぼ必須条件になります。

バトルスピード1で行ったため、こちらのコマンド入力は敵の行動時になります。
時間効率の最もよい行動手順は、敵の1、3、5n、(5n+2)回目の行動時にジャンプ入力で、これを最速入力とします。
最速入力での撃破を何度も繰り返すと、ダメージの出方が8パターンしかないことがわかりました(それぞれのパターン内で3回目以降の与ダメージが完全一致)。
また、「ポーズ」「ウェイトでウィンドウ開き」「敵の行動見送り」という方法で、与えるダメージ及びクリティカル発生判定を変えることができます。
実際のところは時間の経過が読みやすい「敵の行動見送り」をとりました。
ミストドラゴンはこれを利用しての5連続クリティカルで撃破しました。

この戦術の最大の利点はその再現性の高さにあります。
例えば、「パターンAで敵の1、3回目の行動時にジャンプ入力。そのあと敵の10回目の行動時にジャンプしたらクリティカルが出た」場合、「パターンAで敵の1、3回目の行動時にジャンプ入力。そのあと敵の10回目の行動時にジャンプする」ことで、同じクリティカルダメージが何度でも再現可能です。
つまり攻略法としては、パターンをどれか1つ決めて、ジャンプタイミングを敵の行動1回ぶんずつ遅らせてクリティカルの出るタイミングを探り、
更にその繰り返しで連続クリティカルを狙うものとなります。

初成功は実に551回目の試行でしたが、一度入力タイミングがわかれば何度でも撃破が可能です。
運が絡むのは最初のジャンプ(つまりパターン判明時)だけです。

これはいわゆる乱数調整の類なんだと思いますが、自分はそういう知識があまりないので、もしかしたらまわりくどい手順になっているかもしれません。
たぶんFF4の戦闘で乱数調整が使われなかった(少なくとも見たことがない)のは、「ダメージ判定」と「対象判定」にしか干渉できなくてメリットが薄いという理由があったのだと思いますが、今回は逆にほかの余計な部分で乱数を消費しないために、調整が比較的容易になったと捉えられます。

後のしてんのう戦で、攻撃対象・ダメージが完全再現されるなんてことが何度もあったので、先ほどの8通りというのは、
「ダメージパターン」ではなく「戦闘パターン」とも拡張できるかもしれません。
この8通りは何かしらのプレイ環境で決定されるものと思われますが、「使用ROM変更」「セーブデータ作り直し」では変更されないようでした。


[13] クリティカル2011/03/28(月)08:45:06
投稿者:ユウ

特定条件を満たすとクリティカルが「絶対に出なくなる」バグがあるようですね>cheap氏のサイトの最新の日記より


[12] 【無題】2011/03/24(木)21:20:29
投稿者:にゅすけ

・スカルミリョーネ
耐性なかったのですか.FF4で細かい耐性を気にする必要の
ある場面がほとんどなかったので、あまり詳しくない….
というか高レベルの感覚がよくわかってません.

一撃戦闘は思ってたより少ないですね.
意外と酒が手に入るのか.

・モルボル
なるほど.宝箱の敵のことを忘れてました.
よく見るとモルボルの前はルビカンテですね.失礼しました.

・クリティカル
乱数が実際には擬似乱数なので絶対出ないことがあるという現象はままあることですが、最適パターンに限ってそこにハマるのはきついですね.


[11] 【無題】2011/03/24(木)01:25:04
投稿者:49498

>スカルミリョーネ2
まず、スカルミリョーネ1でバッカスの酒を使ってしまっているので、この戦闘では酒は使えません。
敵数から考えて、1をコマンド2回以内で突破し、2でバッカスの酒を使用する、というのは無謀です。
スカルミリョーネは両形態共に闇属性耐性はありませんが、セシルの武器攻撃力が単純に弱すぎるために、セシルのレベル上げでそれを補う必要があります。
(1戦目のおともで登場する敵は闇耐性がある。暗黒剣だとこちらがいくら強くても1ダメージしか与えられないので素手のほうが速い)
スカルミリョーネ2に対する理論最大ダメージはレベル96以上、力96以上、素早さ96以上デスブリンガー装備での2204(クリティカル2869)なので、この戦闘のコマンド入力回数理論値は2回になります。
双子は育成できないので論外、テラのバイオも威力で劣るうえに吟味が困難なので戦闘要員にはなりえません。
あとは、コマンド入力回数が2回になる範囲でカインのレベルができるだけ低くなるように、レベル上げを抑えていかなければならないわけです。
理論上、セシルレベル75、力80、素早さ48ならばダメージ938〜1414(クリティカル1428〜1904)で、エクスポーション(1104〜1704)も使用すればギリギリで
倒せる計算になるのですが、試行中1度もクリティカルが出ないという誤算が起こって、レベル83、力96、素早さ64(ダメージ1241〜1870)で妥協する形になりました。
レベル75、力80、素早さ48のデータを使って、レベル83、力96、素早さ64のデータを作れる、というのは不幸中の幸いでした。
クリティカルが出なかったのは運が悪かったわけではなさそうです。uraryuさんもRTAの調査中に同じ現象を体験されているそうです。

ちなみに「敵を1回の攻撃だけで仕留める」という本来の意味での一撃必殺戦闘は実は多くないです。
ファブール連戦のような雑魚敵を除けば、アントリオン、マザーボム(これも一撃必殺と呼べるのかどうか)、ゴルベーザだけですね。

>モルボル*4
アヴェンジャーの宝箱からでてくる強制雑魚敵です。この戦闘ではまだアヴェンジャーが使えないので、コマンド入力して倒しています。
ここでアヴェンジャーを取っておかないと、アサルトドアー、デモンズウォール、してんのう、せいぎょシステムがコマンド入力必須になるので、すぐに取るのが妥当でしょう。

それから、先ほどの記述に間違いがありました。
「バロンへい*2+キャプテン」じゃなくて「バロンへい*3+ジェネラル」でした。多く戦った敵なのに、不覚。


[10] なるほど・・・2011/03/23(水)23:33:42
投稿者:にゅすけ

回答ありがとうございます.
想像以上に大変な稼ぎだったようですね.おつかれさまでした.
高レベルの吟味も必要な感じでしたか.

さらに2点質問です.

・中盤までは一発撃破を狙っていると思われますが、スカルミリョーネ2で回数2回となっているのはデスブリンガーの軽減ぷりが半端ないという解釈で正しいですか?
・モルボル*4はどのような目的でしょうか?


[9] 実は稼げるようになってからも結構ひどい2011/03/21(月)23:24:03
投稿者:49498

ありがとうございます。

>稼ぎ
本攻略は、「ホバー船入手」と「アヴェンジャー入手」を境目におおまかに3つのパートに分かれ、稼ぎ方が全く異なります。

・稼ぎに必要なコマンドに対するボス戦でのコマンド入力削減が見込めない「ホバー船入手前」は稼ぎを一切行いません。
これだけで難易度がミストドラゴン・オクトマンモスクラスになりうるので、下記の稼ぎがなくて最後までこんな調子なら、とっくに投げてました。

・「ホバー船入手後」は、ホブス山で出現するボムが、こちらが一切触れなくても勝手に自爆して経験値を落としていきますので、これを利用しての無限稼ぎが可能になります。ただし、無闇に稼ぎすぎると、パーティ外のカインのレベルが上がりすぎて、レベル71以降の吟味ができなくなってしまうので注意が必要です(ほか、ローザ・リディアのレベルが上がりすぎると、ゼロムス戦で悪影響を及ぼす)。
で、スカルミリョーネ2を倒すためにはセシルを レ ベ ル 8 3 まで上げる必要がありますので、ほかのキャラのレベル上げも兼ねて、
ボム*3の自爆作業を合計 7 4 2 3 回行いました(200時間かかった)。ペイニーボムが混じったパーティを使わなかったのは私的なこだわりですが、さほど効率は変わらないと思います。ちなみにこれでカインはレベル91になってます。

・「アヴェンジャー入手後」はコマンド入力0でやりたい放題です。してんのう戦に備えてセシルのレベルを85まで上げましたが、ボム自爆の1/10以下の手間です。
が、実はこれでもプレイグ、ルナザウルス、タイダリアサン、ゼロムスは大苦戦です。こいつらは、月の地下渓谷で2本目のアヴェンジャーを取って倒しました(ベヒーモスがなかなかアヴェンジャーを落とさず、100時間くらいかかってます)。
ゼロムス戦は、レベル99の2人が両方瀕死状態で勝利する熱戦になりました。

このように稼ぎの具合が非常に極端なので、低レベル攻略以上に「レベルの感覚がわからなくなる」攻略だった気がします。
ゲーム内プレイ時間は296時間でした。

>遷移
コマンド入力回数累計は以下のとおりです(入力があった戦闘だけ表示)。

05 ミストドラゴン
06 バロンへい*2+キャプテン
13 オクトマンモス
14 アントリオン
17 サハギン
18 マザーボム
24 ファブール連戦
25 スカルミリョーネ1
27 スカルミリョーネ2
28 バロンこのえへい*2
29 モンクそう
30 ベイガン
31 カイナッツォ
32 ダークドラゴン
33 メーガス三姉妹
34 バルバリシア
35 カルコブリーナ
36 ゴルベーザ
37 ルゲイエ+バルナバ
38 ルゲイエボーグ
39 ゴブリンキャップ*3
40 ルビカンテ
41 モルボル*4
42 ゼロムス

この辺にも極端さが現れているような・・・


[7] 達成おめでとうございます2011/03/21(月)21:12:03
投稿者:にゅすけ

長期間に渡る挑戦おつかれさまでした.
達成おめでとうございます.
まったく異なる戦術になってそうで、面白そう(大変そう)ですね.

最初のボスから大変なことになってそうですね.むしろ最初だからか.
入力回数の遷移はどのようになりましたでしょうか?
またどこかのタイミングで稼ぎを行いましたか?


[6] 低コマンド入力クリア2011/03/20(日)20:37:51
投稿者:49498

PS版FF4で低コマンド入力クリアを達成しました(PS2でプレイ)。
条件としては、

・ゼロムス撃破までのコマンド入力回数をできるだけ少なくする
・裏技使用禁止

となります。
FF5で行われた「低レベル低コマンド入力ボス撃破」と異なり、レベル上げが許されるかわりに、非強制戦闘でのコマンド入力もカウントされます。
ゼロムス撃破までとしているものの、倒さなくてもよいボスも全て倒しています(記録はすべて0回)。

裏技については、使えば楽になった場面はあったものの、記録に影響するようなものはありませんでした。
攻略前は、アヴェンジャー持ち替えがコマンド入力に見える〜とか言ってましたが、それ自体が裏技(装備変更ミス)に該当すると判断し、禁じました。
ただし、装備変更ミスが発生しないような持ち替え、つまり持ち替えてから時間経過する前にコマンド入力、というテクニックは使用しています。

記録はコマンド入力回数42回でした。
理論値は38回と思われ、妥協したのはやはりオクトマンモス戦でした(理論値は3、記録は7)。
一応、もっと頑張ればあと1回くらいは減らせそうな気はするんですが、精神面で限界を感じてここで妥協しました。これでもソコソコの記録ではあるはずです。
ほかの戦闘ではおそらく理論値を達成しています。

ちなみに、達成がここまで遅れたのは(途中でやる気をなくしたのもありますが)、以下の5つの戦闘が原因となっています。
逆に言えば、ほかの戦闘はほとんど苦戦してません。

・ミストドラゴン(2010/03/01撃破)
・オクトマンモス(2010/10/08撃破)
・スカルミリョーネ2(2011/02/11撃破)
・してんのう(2011/02/19撃破)
・ゼロムス(2011/03/20撃破)

この顔ぶれを見てもわかるように、いままでのFF4特殊攻略とは幾分異なる内容になっています。
報告するところは以上です。連投、空気を読まない発言、すみませんでした。


[5] 【無題】2011/03/20(日)20:35:48
投稿者:49498

こんにちは、お久しぶりです。

>cheapさん
はじめまして。
解析お疲れ様です。
クリスタル使用からカインの行動までにかなり間が空いていましたので、モノマネしていたとは思わず、「ゼロムス戦」の「クリスタル使用」専用のバグかと思い込みました。
モノマネ技は、アイテムコンプリート的には戦闘中使用できなかった「ひじょうぐち」を増殖できるのが大きいですかね。



・・・と、レスしようにもこの程度の内容しか思いつかず、それなら攻略が終わるまで黙ってたほうがいいんじゃないか、と考えていました。
結果、達成がこれほどまでに遅れてしまい、cheapさんに迷惑をかけるとともに、にゅすけさんの掲示板にも微妙な空気を作ってしまったように感じました(思い上がりかもしれませんが)。
大変申し訳ございませんでした。


[4] 原因はブラックホールか?2009/08/12(水)22:31:22
投稿者:cheap  [URL]

横レス失礼します。

面白そうな現象なのでSFC版で調査してみました。

再現できるデータは無かったので、
原因をいろいろ予想して調査してみました。

その結果、
アヴェンジャー装備による狂戦士化と同時に、
(ディスペルなどの)狂戦士を解除する効果を受けると、
前にコマンド入力した行動を行う
ことがわかりました。

ここからは予想ですが、
まず、アヴェンジャー装備による最初の狂戦士化はゼロムスの振動で解除され、
その後、ビッグバーンでカインより先に入力待ちだった3人が倒れたことで再び狂戦士化するが、
同じタイミングでブラックホールを受けたことで上の条件を満たし、
以前に入力した行動(=クリスタル使用)を行ったと考えられます。


[3] ばれたか2009/08/09(日)22:57:07
投稿者:49498

おおお、レスありがとうございます!

>適当なデータ
まあ仕方ないですよね。
私自身ああ書いたものの、「誰かに確認してほしい」というよりは「とりあえず報告しなきゃ」って感じで書き込んでいた気がします。
もう少しでプレイ動画録画の環境が整う予定なので、証拠動画を撮れるかもしれません(それに何の価値があるんだと言われても困りますが)。

>コマンド少入力
うーん、バレバレですね。
低レベルは極められている感じがしたので、ほかのタイプの特殊攻略をやってみようと思ったわけです。
早速始めてますが、序盤からリセットの嵐になってます。
オクトマンモスは理論値を叩き出そうとすると、試行回数が6桁いきそうです(まあ適当なところで妥協します)。

愚痴はこれくらいにしておいて、一つ「コマンド入力」の裁定に疑問がありまして。
下の書き込みでやっていたような「狂戦士化による自動ウィンドウ閉じ」が「コマンド入力」に含まれるかというものです。
私は含まれないと思うのですが、コマンド入力しているようにも見えるんですよね(装備の変更という「行動」はしているわけですし)。ここがどうなのかでゼロムス戦の布陣が変わりそうです。

にゅすけさんにレス貰えて、モチベーションが上がりました。
頑張ってみます!
お忙しいところ、失礼しました。


[2] 【無題】2009/08/08(土)01:01:25
投稿者:にゅすけ  [URL]

はじめまして.
初めて聞く現象ですね.アヴェンジャーは持ちかえで元の
武器特性が残るバグがあったりしますし、
バーサク化による自動ウィンドウ閉じの処理に不具合が
あったりするのかもしれません.

FFコレクションは手元にあるのですが、適当なデータと
適当な時間がないので私の方では確認できません.

んー、ネタはコマンド少入力系とかでしょうかw


[1] アヴェンジャー持ち替えによる謎の現象2009/08/03(月)20:07:52
投稿者:49498

初めまして。49498と申します。
時代はDQ9なわけですが、ネタはFF4です。空気が読めなくてすみません。PS版(FFコレクション)です。

さて、私があるやり込みのための調査を行っていたところ、興味深い、というか意味不明の現象が起こってしまったので報告させていただきたいと思います。
調査不足のため、どこが条件なのかはよくわかっていません。この現象は少なくとも10回以上は確認しているのですが、ROM差の可能性もあります。

パーティの隊列は上から順にセシル、ローザ、カイン、リディア、エッジ。
セシルの装備はラグナロクとクリスタルシリーズ(クリスタルリングではない)
カインの装備はドラゴンシールド、ホーリーランス、リボン、アダマンアーマー、まもりのゆびわ
となっています。他のキャラの装備はたぶん関係ないので省略します。

カインはゼロムスのビッグバーンに3回は耐えないとだめです。
私はカインがレベル99、ほかがレベル70くらいで行っています。

ゼロムス戦に入ったら、まずカインのドラゴンシールドを外し、ホーリーランスをアヴェンジャーに持ち替えます。
ウィンドウを閉じて少し経つと、狂戦士化してウィンドウが閉じられます。

続くセシルはしばらく待機。ゼロムスの震動を10回くらい眺めてからクリスタルを使います。

ひたすら放置し、棒立ちでビッグバーンを3回くらいます。
ここまでで少なくともローザ、リディア、エッジは死亡していますが、セシルは生存・死亡は関係なさそうです(ビッグバーン3回目で死亡、バイオで死亡、生存いずれも確認)。

ゼロムスがバイオ、ブラックホールと来るのですが、その次にカインが衝撃的な行動に出ます。

なんとクリスタルを使います。
エフェクトは表示され、カウンターフレアもバッチリ来ます。

その後は何事もなかったかのように打撃を繰り返し、ゼロムスを撃破しました。

前述の通り、この現象は何度も確認しているのですが、PS3でやってたこともありまして、イマイチ信用しきれません。
どなたか確認していただけるとありがたいです。

チートとかは使っていないのですが(増殖技は使いまくり)、証明する方法がなくて困ります。

というか、こうもあからさまに意味不明なことやってると、何やろうとしてたかバレますかねw


削除 管理  削除記事番号: 削除キー 

管理・製作:にゅすけトップ > 掲示板 > ゲーム専用掲示板 > スレッド645