ゲーム専用掲示板トップ > 掲示板 > ゲーム専用掲示板 > スレッド645
ゲームタイトル:FF4
お題:アヴェンジャー持ち替えによる謎の現象
用語検索 ◆ 使用方法 ◆ 一覧へ戻る

迷惑投稿対策のため「合言葉」を記入お願いします.合言葉は「低レベル」をひらがなで記入してください

名前(必須)削除キー
メールアドレス
URL
タイトル
内容(必須)
合言葉(必須)
クッキー情報を保存

このスレッドは最近の20件のみ表示されています.[すべての投稿を表示]
[33] 【無題】2011/04/13(水)06:09:57
投稿者:St.M

A.**,**,44,66,42,66,48,66→確認(連続クリティカルが入るパターン)
B.**,**,68,94,56,94,68  →確認
C.**,44,68,44,68,52,68,44,68→確認
D.**,**,66,44,66,64,66,44,(66)→確認
E.**,**,56,66,42,64,56,66,42
F.**,**,58,56,92,62,58,56  →確認
G.**,**,62,66,66,54,58,56,92→確認

となり一致しますね。Eを引かないのは試行回数が少ないだけでしょう。

昨日の調査では、
カインの防具を外す
カインのレベルを1つ上げる(攻撃力は変わらず)

を試しましたが、いずれも同じダメージパターンが確認できました。
どうやら攻撃力・攻撃回数以外のステータスは影響しない模様です。


[32] マジで!?2011/04/12(火)23:10:28
投稿者:49498

少なくとも、108、94という出方は私の撃破パターンと同じっぽいですね。
同一パターンならば、敵の1、3、15、53、71回目の行動時(敵の行動は[14]に書いた5回周期で数える)にジャンプ入力すれば、
108、94、92、94、108の5連続クリティカルが出せるはずです。余裕があればお試しを。

あと、ROM差の検証に役立つと思うので、私がPS版で確認した8パターンを書いておきますね。

A.**,**,44,66,42,66,48,66
B.**,**,68,94,56,94,68
C.**,44,68,44,68,52,68,44,68
D.**,**,66,44,66,64,66,44
E.**,**,56,66,42,64,56,66,42
F.**,**,58,56,92,62,58,56
G.**,**,62,66,66,54,58,56,92
H.**,68,48,66,42,66,48,66,42

**はばらつきです。
108、94が出るのはパターンAで、他候補に(50,94)と(44,60)がありました。

・・・ていうか、なぜか今まで気づいていなかったんですが・・・





パターンAとH、同じじゃん・・・

パターン数7でした。タイミング調整でパターンAと同様の結果になったので間違いないです。
大変失礼しました。


[31] PS版はROM差なし?2011/04/12(火)18:44:22
投稿者:St.M

49498さんと同じ隊列にしたら108、94クリティカル2連続パターンが確認できました。
PS版はROM差がないかもしれませんね(サンプルが2つでは何とも言えませんが)。

他の隊列よりもクリティカルがかなり高頻度で出ますね。
クリティカル混じりは4パターン確認できました。
試行回数はまだ10回程度です。

もう2点ほど調査してみたいことがあるので、また報告します。


[30] 【無題】2011/04/11(月)22:24:36
投稿者:49498

たびたびすみません。
「戦闘環境」というのは、戦闘開始前に決まっていて、戦闘に影響する要素(つまりパーティの状態とバトルモード)を指したつもりです。
戦闘パターンは遅くとも戦闘開始時点で決定されているはずなので、隊形がパターン決定に関わるといっても、
例えば戦闘中にチェンジで隊形変更しても、戦闘パターンそのものは変わっていないはずです(その後起こる結果は変わってくるでしょうけど)。
こういう戦闘に入ってからの要素は「戦闘環境」に含めてません。


[29] 戦闘環境2011/04/11(月)17:59:39
投稿者:49498

なるほど、隊列についてはあまり考えておりませんでした。
前列・後列入れ替えについては、敵攻撃のダメージ判定がずれることで、こちらの攻撃のダメージ判定もずれるということで納得できそうですが、
位置を入れ替えると・・・っていうのは敵の攻撃対象判定に干渉していることになるんでしょうかね?

また、BSでもパターンは変わります(ストップウォッチ検証のとき確認)。
結局、ステータス・隊列・BSなどひっくるめた「戦闘環境」依存という結論に落ち着きそうな・・・

隊列については、ミストドラゴン戦は上から2番目にカイン(後列)、3番目にセシル(前列、戦闘不能)という並びです。SFC版の調査時も同じ。
装備はカインは初期のまま、セシルはあんこくのつるぎのみ、となっています。

オクトマンモス戦は、既に1年前のことなので最初どんな隊列にしてたかは覚えていないんですが、
初めてバイオを引いたときは、上から1番目にリディア(後列)、4番目にセシル(前列、戦闘不能)、5番目にテラ(後列)という並びでした。
それより前にやっているときも同じ並びだったはずですが、ちょっと確信がもてません。
一応(必要ないと思うけど)、7回撃破時の並びは、上から1番目にリディア(後列、戦闘不能)、4番目にセシル(前列)、5番目にテラ(後列)でした。

プレイ中は本当に余裕がなかったので、クリアに必要なことしか調べていませんでした。
まだまだ調査の余地はいくらでもありそうですね。続報期待します。


[28] 隊列依存?2011/04/11(月)14:44:58
投稿者:St.M

ミストドラゴン相手にジャンプ最速撃破パターンを繰り返したところ、
出るパターンは生存者の隊列に依存することが分かりました。
(何番目の前列か後列かどうか)

カインの隊列は変えずに、戦闘不能のセシルを移動させましたが出るパターンは変わりませんでした。
また、並ぶ順番は変えずに前列・後列を入れ替えただけでパターンが変わりました。

隊列によってはパターンが出てくるのが遅いものもありました。
(5回目のジャンプ以降が一致するとか)

49498さんが2連続でクリティカルを引いたのはどういう隊列だったのでしょうか?
オクトマンモス戦でセーブデータを作り直さなければバイオが出なかったのではなくて、隊列を変えることでパターンが変わったのでは?

ミストドラゴン戦でクリティカル98ダメージを確認できました。
異様にクリティカル運が悪いんですけど(汗)


[27] やっぱり?2011/04/10(日)21:56:08
投稿者:St.M

僕のやっているデータでは最速撃破時にクリティカルのクの字も出ないので、ちょっと安心しました。

(1回出たクリティカルも適当に戦っていたら偶然出たって感じ)

もう少しミストドラゴン相手に調査してみますね。


[26] 【無題】2011/04/08(金)20:15:05
投稿者:49498

>私の調査結果と同じっぽいですね。
ちょっとここに語弊がありました。
同じなのは「3回目以降のダメージが一致」という点で「St.Mさんが確認された48、64・・・のパターンを私も見た」という意味ではありません。
St.Mさんのパターンは見ていませんので、その辺はROM差などによるところでしょう。
失礼しました。


[25] SFC版2011/04/08(金)18:32:00
投稿者:49498

SFC版では状況再現ができないというのが気になって、私のほうでも調査してみました。
方法はミストドラゴンのときと全く同じ。

結果を言ってしまうと、状況再現はできました。
しかし、

↓試行名 →ジャンプ数
1.54 52 46 44 62 58 64 48 62
2.44 52 46 44 62 62 64 60 50
3.54 46 46 44 62 56 46 60 62
4.60 52 46 44 62 60 64 60 62
5.54 52 46 44 62 58 64 48 50
6.42 52 46 44 62 58 62 60 62
7.56 42 68 44 62 58 64 48 50
(これらは同一パターンと判断)

PS版で行った時は3回目以降のダメージが綺麗に揃ったのですが、SFC版では3回目以降のダメージもぶれるケースが目立ちました。
PS版同様の調整は厳しそうな感じです。
同一パターンか否かを判断するのも困難なので、パターンがいくつあるのかも調べきれませんでした。

ところで、SFC版は初プレイだったんですが、SFC版のBS1とPS版のBS1では早さが全然違いますね(PS版が早い)。
SFC版で最速入力すると敵の行動時になりません。

>St.Mさん
私の調査結果と同じっぽいですね。
最初の2回のばらつきもパターンごとに大体決まっているようで、一つのパターン内に3〜8通り見受けられました。

パターン数は8で間違いないと思いますが、ばらつきに関しては試行回数が増えれば増えるほど、
候補が増える可能性が高まるので、この3〜8通りで全部とは言い切れません。

PS版での挑戦時は、調整なしでクリティカルを引けるパターンが5つ(うち2つはクリティカルが2回出る、さらにそのうち1つは開幕でクリティカル2発)
あったので、私の(パターン選定段階での)運は相当良かったみたいですね。


[24] 状況再現2011/04/07(木)21:47:05
投稿者:St.M

PS版FF4で調査してみましたが、状況再現はあるようです。

49498さんは8パターンあるとのことですが、今のところいくつパターンがあるのかは確認できていません。

ミストドラゴン戦でのカイン一人ジャンプ最速撃破パターンの調査では、

最初の2回目のジャンプまではある程度バラつく
(とはいえ最初からパターンに入ることもあり)
3回目のジャンプから特定のパターンに入ることが多い
ということは分かりました。

一番多いのが
48、64、54、62、64、64、46、68
と出るパターン、30%ぐらいは3回目以降のダメージが一致しているパターンが出てます。

3回目以降のダメージパターンが一致するのが複数回出たのは、
今のところ4パターンほどです。

クリティカルは30回以上戦ってみましたが1度しか出ませんでした。(ダメージは106)


[23] 人間技2011/04/05(火)20:16:49
投稿者:49498

ご返答ありがとうございます。
あと、ミストドラゴン戦のダメージ絡みで気がかりだったのは、クリティカルダメージが92、94、108、110の4種類しか出なかったことですかね。
撃破時のパターンも108、94、92、94、108という出方でした。
ダメージ判定(42〜68を選ぶ)とクリティカル判定(+48する)を別に行っているわけではなく、
「42〜68、92、94、108、110からどれかを選ぶ」という決定をしているように思えてきます。
もしくは、44、46、60、62が出たときだけ別にクリティカル判定を行うとか?

>人間技
本当に人間の精度では不可能なのか検証してみました。

0.基本的な布陣は7回撃破時と同じ。ただしBS6、入力は誰かの行動時に。
1.とりあえずパターンを選ぶ。ここではセシル打撃140、テラファイア1のパターン。
2.ファイアの文字が出た瞬間にストップウォッチを起動し、ファイアのエフェクト中にポーズ。
3.ストップウォッチが10秒(ここで精度が試される)を示した瞬間にポーズ解除し、直後の敵の攻撃対象とダメージをメモ。

結果は、
セシル10、セシル10、テラ7、テラ7、テラ7、テラ6、セシル10 となりました。
3通りの結果しか出なかったことから、この方法である程度の調整はできそうだとわかりましたが、3通りの結果が得られた理由が
「パターンが違ったから」なのか「入力精度が悪かったから」なのかで意味が異なります。そこで、追加で次の実験を行いました。

3.10秒を示した瞬間にポーズ解除、直後の敵の攻撃エフェクト中に再びポーズ。
4.ストップウォッチが20秒を示した瞬間にポーズ解除。直後の攻撃をあわせた2回の攻撃対象とダメージをメモ。

結果、
セシル10(10秒)セシル4(20秒)と
セシル10(10秒)セシル18(20秒)が得られました。

これは私の入力精度が悪かったと捉えるのが正しそうです。
敵が2Sごとに攻撃してくると仮定すると(違うかもしれませんが)、敵の攻撃を400回程度避ける必要があるので、この精度では厳しそうです。
面白い戦術だと思ったんだけどなぁ。

それでも、最初の実験結果から、時間経過による乱数の流れはわりと緩そうだとわかりました(BS1だとうまくいかなかったのでBS依存かも)。


[22] 乱数の幅2011/04/04(月)12:37:35
投稿者:St.M

cheapさんどうもはじめまして。

>49498さん
裏技っていうか、そこまでやったら「人間技」を超えてますよね(笑)。
 
乱数の幅については、完全には調査しきれていないのですが、
攻撃力の0.5倍、整数値は出ますよ。
ビッグバーンについても200〜300までの値を取るはずです。
(完全に確認したわけではないけど)

確かcheapさんのレポートにあったと思いますが、
乱数の幅は256以上にはならないそうですね。

メテオ(攻撃力800)やダークバハムートのメガフレア(攻撃力1024)
などが乱数幅の上限に達するようです。


[21] なんだと・・・2011/04/03(日)21:58:34
投稿者:49498

cheapさん、ありがとうございます。

そんな方法があったのか・・・
私も実際に確認してみました(回復しまくったので記録更新はならなかったが)。

後列のテラはオクトマンモスの攻撃を低確率ながら回避することができるので、
ポーズかウィンドウ開きを使ったタイミング調整がうまくできれば、敵の攻撃を避け続けることもできると思われます。試してないですが。
したがって、セシル死亡からの開始でコマンド回数1、ミストすり抜けの裏技なしでも理論上可能ということになるでしょう。
ただ、時間経過を計る方法がないので、調整作業は困難を極めるでしょうが(それにここまで行くと完全に裏技の領域な気がする)。

裏技禁止と謳ってはいますが、今回行ったタイミング調整も裏技紛いなところがありますし、さほどこだわりがあったわけではないです。
裏技を使わなくても記録に影響がなさそう、と考えてのことだったので。


[20] 裏技ありなら2011/04/03(日)20:39:01
投稿者:cheap

どうも、レスのタイミングを逸した感がありますが、
まずはやりこみ達成おめでとうございます。

オクトマンモス戦について、非常に素早い第一形態ではATBの仕様上、
「スリップ状態が直らない」ことから理論上はバイオ1回でも倒せます。
(ただし、一般に裏技とされる、「死の宣告で死なない」のと同じ原理なので裏技と言えなくも無い)

SFC版で実際に試して、2コマンド(セシルの攻撃+バイオ)で撃破できました。
ただし、知性アップのための変化のロッドと、防御アップのための金の髪飾りを裏技で入手しています。
これらがない場合はポーションでの延命がないと厳しいので3コマンドになると思われます。

また、バイオが出るまで12回ほど挑戦しましたが、同じパターンはありませんでした。
残念ながらSFC版では戦闘開始時の再現性は低いようです。


[19] おもいだす専用の仕様?2011/04/03(日)12:10:34
投稿者:49498

[14](の最後)でも書きました通り、ミストドラゴンはやり直してもパターンは変わりませんでした。
ミストドラゴンはパターン変わらず、オクトマンモスはパターンが変わるというのは、何かおかしい気もするのですが、
2回セーブデータを作り直すまで1度もバイオが出なかったのは事実です。そしてそれ以降はバイオが何度も出ているのも事実です。
ミストドラゴンはやり直し時も全く同じ形で撃破しています。
どっちかに間違いがあるとすれば、オクトマンモスの方になるでしょう。

>出来てもあと1回
最初からセシルのHPをちょっと削っておいて、
セシル行動、テラバイオ、セシル行動、テラバイオ、(セシル死亡)、テラバイオ といけば、この戦術で5回まで減らせるかも。

>バイオ3発
なんだか可と不可の境目って感じがします。
2回以下だったら余裕でいけそう、4回以上だったら無理、となったのに・・・


ところで、ダメージ計算式について質問があります。
ATK+RPの計算結果は、(ATKが偶数の場合)ATK*1.5の値になりうるのですよね?
ゼロムス戦の戦術考察でビッグバーンの威力を200〜299としているものがあまりに多かったので気になりました。

1.5倍ちょうどが入らないとすると、ミストドラゴン戦のカインのジャンプが42〜66になり、
私が42〜68すべての偶数を確認したこととも矛盾してしまうのです。


[18] バイオ3発2011/04/03(日)08:37:15
投稿者:St.M

バイオを3回連続で引いてくるって絵的にすごいですね。
十分な妥協点だと思います。
出来てもあと1回が限度っぽい?。

セーブデータを作り直すって、ミストドラゴンのパターンも変わるってことですよね(汗)。
そもそもバイオ3連続のパターンがあるかどうかも分からないので、
そこをやり直すのは大変過ぎますね。


[17] また意外&偉大な方から・・・2011/04/02(土)21:50:16
投稿者:49498

うおっ、はじめまして。
私がFF4特殊攻略に興味を持ったのは、St.Mさんのゼロムス戦攻略に感銘を受けたからです(PSP版の低レベルを通常メンバーでやったのもその影響です)。
お褒めいただけて光栄です。ありがとうございます。


私が本攻略をやろうと思ったのは、「ゼロムスをアヴェンジャーで倒してみたら結構画になったから」という理由からでして、
調査結果が生かせそうとか、そういう高度なことを考えてのものではありませんでした。
ただ、今回のダメージ調整は本当に本攻略くらいでしか役に立たなさそうなので、何か感じるところはありますね。

ということで、ミストドラゴンは何度か挑戦していくなかで攻略法を見つけていきました。
全部で8パターンである、ということに気づいたのは撃破後で、プレイ中は1、2回目のジャンプで108、94ダメージが出るという
目立つパターンがあったために、ダメージの再現性が高いということに気づき、こういった方針に進んでいきました。
調整をし始めたのは70回目あたりの試行からでした。

>オクトマンモス
大体お察しの通りです。
理論値はテラのおもいだすバイオ*3。ダメージは書かれたとおりで、スリップダメージが1回あたり60まで期待できます。
ミストドラゴン同様にタイミング調整での戦術を立てていく予定でしたが、その内容は苛酷でした。
やっていてわかったのは、

・調整自体は可能。1回目の魔法だけは変えられない気がする
・セーブデータを作り直すと出るパターンが変わるっぽい(ミストドラゴン撃破法を確立したことがこの上なく活かされる!)
・タイミング調整で謎の4回周期ができる
 例えば敵の3回目の行動時にテラがおもいだす入力でバイオ695ダメージを出した場合、2回目のおもいだす入力を
 敵の(4n+5)回目の行動時→サンダー(ダメージは記録してなかったけど全部35だった気がする)
 敵の(4n+6)回目の行動時→失敗
 敵の(4n+7)回目の行動時→ブレイク
 敵の(4n+8)回目の行動時→失敗   となった。

3つ目が致命的で、これをどうにかするためには「最初からやり直す」しか方法がなく、つまるところ
「ゲームスタート段階で決定されるパターンのなかにバイオ*3を出せるものがある かどうか」の運ゲーになると思われます。
投げました。
また、ご指摘されているとおり、テラ一人だと敵の攻撃40回程度しか耐えられないこと、
そのほか、バイオが出ないと倒すことすらできないため妥協の程度を見極めるのが困難であることにも問題がありました。

講じた妥協策はセシル復活。敵の攻撃タイミングで死ぬように調整したわけではなく、最後まで生存させる方針でした。
それだけで最低入力回数が6回にまで増えてしまうのですが、アイテム使用や打撃での乱数調整要員+ダメージ水増し要員を担わせることでロス減少を目指しました。

わかったこと
・ポーションのようにダメージ判定がある場合は対象によって後の結果が変わる
・武器使用のように誰に対して行っても結果が変わらない場合は、使用対象によって後の結果は変わらない
・周期性がなくなったような

これだけ・・・
かなり戦術に未完成感はあります(試行回数は半端なかったが)。
いずれ再挑戦しようとは思いますが、しばらくはやめとこうかな・・・

参考までに撃破パターンを。「最速+n入力」みたいなのは、最速入力に比べて行動n回ぶん遅くという意味(味方の行動含む)。
見ての通り、大した調整をしてないのに、連続でバイオを引いています。

セシル打撃最速入力64
テラおもいだす最速入力バイオ790
セシル対セシルポーション最速+2入力80
テラおもいだす最速入力バイオ540
セシル打撃最速+1入力50
テラおもいだす最速+2入力バイオ680
セシル打撃最速+2入力132
(このあとスリップダメージで撃破)

>HN
初めてこの数字を見たとき「なんてステキな並びなんだろう・・・」と思いました(笑)


[16] 【無題】2011/04/02(土)18:40:18
投稿者:St.M

今計算したところ、思い出すが成功しバイオが出れば515〜835ダメージなので
かなり高い値が3発続けば倒せますね。
セシルは弾除けに最初は生かしておく戦法でしょうか?


[15] 乱数調整って2011/04/02(土)18:22:23
投稿者:St.M

どうもはじめましてSt.Mと申します。

FF4少コマンド入力クリア達成おめでとうございます。

FF4で乱数を調整して戦うなんて凄いですね。
そうした新しい発見を生かして、やり込みを思いつき、
それを達成するのは素晴らしいですね。

僕の少回復アイテム使用3回も、ゼロムス戦で回復アイテムを使用することなく倒せそう、
という新しい発見から始めたものです。(今となってはかなり粗があるレポートですが)

今回のやり込みは、調査プレイで乱数調整ができることが分かった上でチャレンジされたのでしょうか?
それとも果てしないミストドラゴン戦をこなしている内に発見されたのでしょうか?

それとオクトマンモス戦の内訳が気になります。
「思い出す」で「バイオ」3発?
でも「バイオ」なんて見たことない上、そもそも敵の攻撃に耐えられるの?

P.S.
FF4のやり込みやっていますという感じのハンドルネームが素敵ですね(笑)


[14] クリティカルついでに2011/04/01(金)06:08:05
投稿者:49498

>ユウさん
ご指摘ありがとうございます。私もcheapさんの日記で気づきました。
やっている最中もクリティカル不能バグの存在自体は知っていたのでその懸念はありましたが、
なぜか条件を戦闘中装備持ち替えと勘違いしていました。近くにあった後列武器の話と混同したか。
吟遊詩人の戦闘もありますし、セシル戦闘不能から始まった戦闘もあるので、条件は完璧に満たしています。
というか、これってもしかして裏技制限アウトか?回避不能なんだけど・・・


・・・ちょっと書くタイミングを逸していましたが、このまま触れずに終わるのはもったいないと思うので、ミストドラゴン戦の戦術を紹介します。

敵HPは465で、行動パターンを1.打撃、2.打撃、3.打撃、4.霧化、5.霧解除としておきます。
最大ダメージを与えられるのはカインのジャンプ(ダメージ42〜68、クリティカル90〜116、ポウさんの計算式利用)で、
理論上ジャンプ5回で倒せることになります。そのためには連続でクリティカルを出すことがほぼ必須条件になります。

バトルスピード1で行ったため、こちらのコマンド入力は敵の行動時になります。
時間効率の最もよい行動手順は、敵の1、3、5n、(5n+2)回目の行動時にジャンプ入力で、これを最速入力とします。
最速入力での撃破を何度も繰り返すと、ダメージの出方が8パターンしかないことがわかりました(それぞれのパターン内で3回目以降の与ダメージが完全一致)。
また、「ポーズ」「ウェイトでウィンドウ開き」「敵の行動見送り」という方法で、与えるダメージ及びクリティカル発生判定を変えることができます。
実際のところは時間の経過が読みやすい「敵の行動見送り」をとりました。
ミストドラゴンはこれを利用しての5連続クリティカルで撃破しました。

この戦術の最大の利点はその再現性の高さにあります。
例えば、「パターンAで敵の1、3回目の行動時にジャンプ入力。そのあと敵の10回目の行動時にジャンプしたらクリティカルが出た」場合、「パターンAで敵の1、3回目の行動時にジャンプ入力。そのあと敵の10回目の行動時にジャンプする」ことで、同じクリティカルダメージが何度でも再現可能です。
つまり攻略法としては、パターンをどれか1つ決めて、ジャンプタイミングを敵の行動1回ぶんずつ遅らせてクリティカルの出るタイミングを探り、
更にその繰り返しで連続クリティカルを狙うものとなります。

初成功は実に551回目の試行でしたが、一度入力タイミングがわかれば何度でも撃破が可能です。
運が絡むのは最初のジャンプ(つまりパターン判明時)だけです。

これはいわゆる乱数調整の類なんだと思いますが、自分はそういう知識があまりないので、もしかしたらまわりくどい手順になっているかもしれません。
たぶんFF4の戦闘で乱数調整が使われなかった(少なくとも見たことがない)のは、「ダメージ判定」と「対象判定」にしか干渉できなくてメリットが薄いという理由があったのだと思いますが、今回は逆にほかの余計な部分で乱数を消費しないために、調整が比較的容易になったと捉えられます。

後のしてんのう戦で、攻撃対象・ダメージが完全再現されるなんてことが何度もあったので、先ほどの8通りというのは、
「ダメージパターン」ではなく「戦闘パターン」とも拡張できるかもしれません。
この8通りは何かしらのプレイ環境で決定されるものと思われますが、「使用ROM変更」「セーブデータ作り直し」では変更されないようでした。


残りの記事も読む(スレッド全体を表示)


削除 管理  削除記事番号: 削除キー 

管理・製作:にゅすけトップ > 掲示板 > ゲーム専用掲示板 > スレッド645