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ゲームタイトル:FF6
お題:ガチバトル低レベルクリア
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[9] ダメージ計算式まとめ2007/01/04(木)17:12:58
投稿者:MS-06

ついでに味方の物理ダメージ計算式も調べてみました。
これで敵味方の物理魔法ダメージ式は大体判明したので、ここでそれぞれの基礎ダメージについてまとめてみようと思います。

<味方>
物理ダメージ:{Lv×Lv×(力×6+攻×3)/512+攻}
魔法ダメージ:{4+Lv×魔力/32}×基本威力

<敵>
物理ダメージ:{Lv×Lv×(攻+15)/64}
魔法ダメージ:{4+Lv×魔攻×3/64}×基本威力

これに(255−物防or魔防)/255をかけてmaxダメージを出し、それに(7/8〜1)までの乱数がかけられて分散させられる、という計算になります。
なお、しつこいようですが所詮そこまで詳細なデータを取ったわけではないので、以上の式が正確なものである保証はありません。
(ダメージ固定のロッド投げはともかく、それ以外については分散する値を全て観測するのは非常に困難です)
3/512、3/64といった数値はこちらでかなり恣意的に想定したものですし、端数の処理についてもどの段階で切り捨てられるのか不明です。
とは言え、実際に戦闘を行う前に概算として行うだけならほぼこれで十分、というくらいの精度にはなっていると思います。

味方の物理ダメージについて、[8]でLvの影響はあんまり大きくなさそうとか書きましたが、全然そんなことはありませんでした。
敵と同様味方もLvの2次式になってるので、大きく影響します。
怪音波の消費MP68(グランドトライン以上)というのもこれなら納得です。
とは言え、低レベルの場合は、Lvの2次式部分よりも別に加算される攻撃力の数値そのものが占める割合の方が大きいので、Lv、力よりも攻撃力の影響の方が大きいようです。

返す返すも、先に調べとけば良かったなあという感じです。


[8] 物理ダメージ式など2007/01/04(木)00:08:00
投稿者:MS-06

ちょっと気になったので敵の物理ダメージも調べてみましたが、たぶん以下のような感じだと思います。

Lv×Lv×(攻+15)/64 × (255-物防)/255(max)

これが例によって7/8〜1の範囲で分散させられてダメージが決定されるようです。
なお下の魔法ダメージ同様、所詮は実機で調べたデータなので細かい端数の処理などは不明です。
ただ手元のボス撃破時のデータと照らし合わせても誤差0〜4%程度の範囲に収まってるので、基本はこんな感じじゃないでしょうか。
こんな簡単な式ならもっと先に調べとけば良かった…。

なお味方の物理ダメージ式がどうなっているのかは調べてないので不明です。
Lvの影響はこんなに大きくないと思いますし、力がどう扱われてるのかも不明です。
ハイパーリストでもそんなにダメージが増えないところを見ると、力の影響は少なそうですが。

>マサムネさん
しまった!盗賊のナイフは魔法回避+10だった!
素早さ+3は覚えてましたが、魔法回避目的で装備したことがなかったのでそっちは忘れてました。
というか、今回の攻略でも盗む際に時間短縮のためモグに盗賊のナイフを装備させて、ぶんどる乱れうちとかしてました。
今ちゃんと見たら、装備するとしっかり数字が変わってますね。お前の目は節穴か!
ということは「代用できるから解禁した」とか大嘘ですね。
「盗むなしだと面倒だから解禁した」が正しいです。

あとチャダルヌークですが、移行のタイミング及び行動はほぼ見切れるのでそちらはそんなに問題ありません。
むしろリフレクが切れる60単位時間以内に倒しきれないため、残りHP8000くらいからは特攻にならざるを得ないという点が辛かったです。
もちろんリフレクトリングを装備すれば問題なくなるんですが、
そうすると今度は攻撃力が約半分になって倒すのに時間がかかり、
ハウリングムーンの分身の方が先に尽きてしまいます。
なので攻撃重視の装備にして特攻するしかなく、勝率が結構低くなってしまいました。
まあ瓦礫の塔のボス連中に比べれば大した数値ではないですが。


[7] 【無題】2007/01/03(水)14:40:16
投稿者:マサムネ

現在GBA板FF6でボチボチ制限攻略中〜

>MS-06さん
てっきりゾンビや石像がメインになるのかと思えば、本当に真っ向からのガチバトルですか。
そんな条件で速攻勝負だなんて、何かの冗談のようです(笑)
いろんな意味でカウンターが鍵になるんかな。
となるとタイミングの取りにくいチャダルヌーク戦は、すごいことになってるのでは。

しかしバリアントナイフ二刀流乱れうちって結構なダメージになるんですね。
今までの低レベル攻略ではほとんど使われなかった武器が活躍するというのが面白い。
通りでSFC板とPS板の違いに敏感になるわけです。
ひとつ気になったのは、PS板では盗賊のナイフは魔法回避率10%UPの補正がかかるんですけど、SFC板ではそれが無いんでしょうか。
それから魔法ダメージ計算式の解明、凄いです。


[6] 【無題】2007/01/02(火)13:03:53
投稿者:MS-06

>にゅすけさん

先日はお疲れさまでした。また機会がありましたらよろしくお願いします。
魔大陸については、やっぱりよく分からないですね。
ニンジャだけでなく脱出時のノーデとかも強いので、できればシステムを解明したいところですが。

>はたぼーさん
MPについては、ほぼ「召喚魔法を一発撃って終了」なので、あんまり切れるとかは気になりませんでした。
のんびり回復しながら戦うのは序盤からナンバー024戦くらいまでで、あとはほとんど初期魔法は使いません。
ヒールロッドで回復する戦闘もあまりありません。暇がないのと、ほぼ一発で即死するのとで。
復活はクリスタルオーブ+金の髪飾りで一応フェニックスが使えるのですが、一度も使う機会はなかったですね。
アレクソウルは普通にやったら勝ち目ゼロなので、斬鉄剣で切っちゃいました。
あと事前のゾンビ化や石像化もほとんど使ってないです。デュラハン戦とアルテマバスター戦で石像を持ち込んだのと、
トンベリマスター戦でゾンビ石像を持ち込んだのくらいでしょうか。
石像、ゾンビの利点は当然耐久力にあるわけですが、石像は当然としてゾンビも対象を選択できないので、攻撃力が圧倒的に落ちます。
今回はどれだけ速く敵を倒せるかが勝負だったので、あんまりこれらが役に立つ場面はありませんでした。

崩壊後のメイン攻撃手段はロックのバリアントナイフ二刀流乱れうちで、防御無視で2000弱のダメージを叩き出します。
これを主力に、聖弱点の敵にはホーリーランス二刀流(勲章不要のエドガーなら平均1300くらい、他も1000くらい出ます)、
三属性弱点の敵には属性剣、ロッド二刀流(これは平均500〜600程度)などで援護して、速攻で殴り倒してました。
色々細かい工夫もしてますが、基本的にはシンプルです。


[5] 流石ですね2007/01/01(月)15:06:07
投稿者:はたぼー  [URL]

 こんな条件でやろうと思うこと自体が凄いです。
 50少ししかないMPが切れたらFF8のノージャンクションでのアンドロ戦の如く「たたかうしか出来ない」ですし。
 魔法回避が上昇する装備禁止も追加フレアのラグナロクはおろか、殆どの終盤の盾が装備出来なくて大変そうです。
 復活が困難なのが辛そうですね。特にアレクソウル戦。
 ゾンビがどれくらい盾になったかも気になる所です。

>状態異常の持続時間
 バトルスピードを上げると暴れる→魔神竜が役立つかもしれませんね。
 何かで使うかも。

>敵の魔法ダメージ
 そんな簡単な式で出てくるのですか。驚きです。
 物理ダメージも意外と簡単に出てくるのかも。とりあえず攻撃力の項は0、力=攻撃力で見られているようです。

>ハウリングムーンの怪
 被弾する毎に解除判定ではないでしょうか?

>魔大陸の敵出現法則
 なんとなく気付いてはいましたが、それでも忍者のみのグループが出現する可能性を減らすことは出来るはずです。
 こんな出現法則になっている理由としては、魔大陸が1つのフロアで構成されていることにあります。
 FF6ではダンジョンはフロア毎に敵グループの編成が決まっているので、普通に設定してたら4グループの敵しか出てこないことになってしまうので、敵グループ候補を固定テーブルから算出→フレームから乱数取得して候補から敵グループを決定して水増ししているのでしょう。
 脱出時はかなりヤバイです。モルルのお守りありでもエンカウント率が激減しつつ出現します。
 特定の地点でランダム出現するような、そうでないような。
 この辺りはcheap氏に頼めばすぐに解りそうです。


[4] おめでとうございます2006/12/31(日)02:10:51
投稿者:にゅすけ  [URL]

どうもー.昨夜〜今朝はおつかれさまでした.笑

本題.攻略の方もおつかれさまでした.
FF6もいろいろなテクニックが編み出されていて、条件の取捨選択が大変ですね.


で攻略本編ではなく、トリビアの方へのコメントでアレなのですが….

>ハウリングムーン
わりとランダムだなあと思ってましたが、ここまでバラついてましたか.

>魔大陸
その現象からするとテーブルの順序が固定化されるなら、その部分においては通常フィールドなどと処理は同じぽいですね.したがって乱数の使用先が違うというのとは違う気がします.結果見える現象的にはどうでもいいことですが.

以下、予測.通常フィールド同様に敵パーティ選択についても乱数表の位置は再現されている.しかし魔大陸上では同時に特殊な乱数消費を必要とする何かがあるため、パーティ選択が固定化されていない(エンカウントまでの間に消費が発生).「特殊な乱数消費が必要なもの」は、時間カウントダウンイベントの存在があやしい.


[3] トリビア2006/12/28(木)02:06:24
投稿者:MS-06

以下、今回のプレイ中に気づいたり調べたりしたあまり役に立たないFF6トリビアをいくつか紹介してみます。
なお、全てSFC版でのものなので移植版でもこの通りになっているかは不明です。既出だった場合はご容赦下さい。

<状態異常の持続時間>
リフレク、凍結:約60単位時間で切れる。ヘイスト状態だと40単位時間。ストップ等と違い素早さには依存しない。

<敵の魔法ダメージ>
味方の魔法攻撃回数計算式は、「4+魔力×Lv/32」となるが、敵の魔法攻撃回数計算式は、大体「4+魔法攻撃力×Lv×1.5/32」くらいになるっぽい。

<二刀流の怪>
源氏の小手を装備した状態で、剣+盾のような形で武器を片手にだけ装備すると、なぜかダメージが通常時と比べ2〜3割落ちる。(追加魔法の威力は落ちない)
二刀流にした時はもちろん普通に通常攻撃×2になる。あまり意味のないバグだがダメージ調整をする際は要注意。
一方ガントレットを装備した状態で武器を片手装備した場合はそのようなことは起きない。(ただしガントレットの効果自体がしょぼいが)

<ハウリングムーンの怪>
ハウリングムーン等で発生する分身の数は非常にランダム性が高い。以下、分身が消えるまでに受けた攻撃回数(132回分)の調査結果。

1回:33回 2回:27回 3回:20回 4回:12回 5回:7回
6回:5回 7回:8回 8回:6回 9回:1回 10回:5回
11回:3回 13回:1回 16回:2回 19回:1回 29回:1回

以上、1〜3回程度で消滅する可能性が高いが、6回以上保つ場合もかなりある。上記の通り、最大29回避けたこともあった。
魔神のモードチェンジ時の分身でも、同様に1回で消えることもあれば10回以上避けられたこともあった。システムの詳細は不明。

<魔大陸の敵出現法則>
一般にフィールドではポイントごとに出現する敵のテーブルが決められており、乱数を固定することでセーブ時からの敵出現パターンを固定することが可能だが、
魔大陸では「テーブル内のどの敵が出現するか」ではなく、「どのテーブルを使用するか」にこの乱数が使われるっぽい。
具体的には、セーブ→全滅→ロード後に使用されるテーブルの順序を

1:「(ドラゴン×1)or(ベヒーモス×1+ミスフィト×2)or(コジャ×2+ミスフィト×1+アポクリファ×1)or(コジャ×3)」
→2:「(ニンジャ×2)or(アポクリファ×1)or(アポクリファ×1+ミスフィト×2)or(ベヒーモス×1)」
→…

といった形で固定することは可能だが、このうちのどの敵が出現するかを固定することはできない。
要するにニンジャを安定して避けることはできない、ということ。ドラゴンから源氏の小手を盗む際などは、この不完全な乱数固定でもそれなりに役立つが。
おそらく崩壊後に遭遇できない多くの敵が出現する魔大陸で、ポイントごとにテーブルを固定してしまうと、特に意図しない場合暴れるコンプなどが難しくなるため、わざとこのような仕様にしたのかと思われる。


[2] 感想など2006/12/28(木)02:04:51
投稿者:MS-06

現時点で鬼神とラストバトルを除き、この条件で全てのボスを撃破しました。
この二つの戦闘に関しては開始前からこの条件では絶対に勝てないことが分かっていましたので、一部の魔法を封印解除して倒す予定です。
なので本攻略自体はこれで一応終了のつもりです。
また同じくアルテマウェポン戦でも「スロウ」のみ封印解除して倒しましたが、こちらは何とかなりそうなのでそのうちやり直すつもりです。

今回の目的は低レベルでの「たたかう」でどこまで行けるか試すことでした。
ただ、こちらの防御・回復態勢が強力だとこの条件があまり意味を持たないので、回復アイテムと一部の防具を禁止することで防御を弱体化させ、戦闘継続時間に制限をかけてみました。
始める前はこんな条件では崩壊前すらクリア不能と思っており、崩壊後も魔神のHP63000とかガーディアンのHP60000とかもはやギャグとしか思えなかったんですが、意外と何とかなりました。
特に辛かったのは、
崩壊前:魔列車、オペラオルトロス、ナンバーー024、フレイムイーター、エアフォース
崩壊後:キングベヒーモス、チャダルヌーク、夢の三兄弟、がれきの塔全部
といったあたりでしょうか。
プレイ中は楽しかったんですが、二度はやりたくないですね。特にがれきの塔。


[1] ガチバトル低レベルクリア2006/12/28(木)02:01:26
投稿者:MS-06

以下の条件で行っていた攻略がほぼ終了しましたので、報告させて頂きます。
我ながら頭悪いタイトルだなあと思いますが。今回はマジメに条件を書きます。

<プレイ条件>
1.低レベル(ガウ集中型)
2.使用するコマンドはたたかう、初期魔法、召喚魔法のみ
3.魔法回避が上昇する装備一切禁止
4.HP10000以下の敵への瀕死必殺技禁止
5.竜騎士の靴、スリースターズ、イカサマのダイス禁止
6.崩壊後のボス戦ではレベル6のキャラのみ使用
7.崩壊後の全ボスを撃破
8.8竜に「ラグナロック」禁止
9.MP攻撃禁止(吸収も禁止)

<補足説明>
1:ガウ15、他は極限最低レベル(モグ11、ゴゴ8、ストラゴス8、カイエン7、他6)となります。
2:回復、攻撃アイテム禁止が今回のメイン条件その1です。ほぼ「たたかう」のみで敵のHPを削りきります。
オリジナルコマンド、魔石から修得した魔法等も禁止です。もちろんシナリオ上必要なものは例外です。
ただ「ぬすむ」だけは禁止する意味が余り無い(盗賊のナイフで代用可)ので、時間短縮のため使用を許可しました。
また、低レベルを維持するため、トロッコでのマグナローダーズ戦と魔大陸上空のスピットファイア戦では回復アイテムの使用を認めています。
3:今回のメイン条件その2です。キモは回避ができないという点そのものよりも、属性盾やミネルバビスチェといった強力な属性防具の禁止です。目的はガチバトルなので。
ただしウーマロが初期装備しているスノーマフラーだけは外しようがないので使用を許可しました。外せるものなら外したいですが。
4:序盤はこれ一発で半死半生になるボスが多いので、バランスが崩れる範囲での使用を禁止しました。
5:ジャンプは非常に強力なので使用を禁止してみました。容易に9999を出しうるイカサマのダイスも同様の理由で禁止します。ただし一部のコロシアムでの戦闘ではイカサマも使用しています。
スリースターズは魔法の修得を封印解除した時のための条件でしたが、結果的にあまり意味がありませんでした。
6:制限なしだと抜けて強いモグに頼り切りになると思われたので、レベル6のキャラのみ使用を許可しました(ただしボス戦限定です)。またストラゴスが必須となるヒドゥン戦は例外です。
7:せっかくなので。
8:これは禁じ手に近いので一応禁止しました。8竜は全体的にボスの中では弱い部類ですが。
9:スリースターズと同じく魔法修得を封印解除した時のために設定した条件でしたが、結果的にそれほど意味はありませんでした。デュラハンがちょっと辛くなるくらい。

長くなりましたので、以下分割します。


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